viernes, 14 de diciembre de 2007

Hackers 4ta Parte


TIPOS DE ATAQUES



Los métodos de ataque descritos a continuación están divididos en categorías generales que pueden estar relacionadas entre sí, ya que el uso de un método en una categoría permite el uso de otros métodos en otras. Por ejemplo: después de hackear un password, un intruso realiza un login como usuario legítimo para navegar entre los archivos y explotar vulnerabilidades del sistema. Eventualmente también, el atacante puede adquirir derechos a lugares que le permitan dejar un virus u otras bombas lógicas para paralizar todo un sistema antes de huir.

EAVESDROPPING Y PACKET SNIFFING

Muchas redes son vulnerables al eavesdropping, o la pasiva intercepción (sin modificación) del tráfico de red. En Internet esto es realizado por packet sniffers, que son programas que monitorean los paquetes de red que están direccionados a la computadora donde están instalados. El sniffer puede ser colocado tanto en una estación de trabajo conectada a red, como a un equipo router o a un gateway de Internet, y esto puede ser realizado por un usuario con legítimo acceso, o por un intruso que ha ingresado por otras vías. Existen kits disponibles para facilitar su instalación.

Este método es muy utilizado para capturar logins, IP‘s y passwords de usuarios, que generalmente viajan claros (sin encriptar) al ingresar a sistemas de acceso remoto (RAS). También son utilizados para capturar números de tarjetas de crédito y direcciones de e-mail entrantes y salientes. El análisis de tráfico puede ser utilizado también para determinar relaciones entre organizaciones e individuos.

SNOOPING Y DOWNLOADING

Los ataques de esta categoría tienen el mismo objetivo que el sniffing, obtener la información sin modificarla. Sin embargo los métodos son diferentes. Además de interceptar el tráfico de red, el atacante ingresa a los documentos, mensajes de e-mail y otra información guardada, realizando en la mayoría de los casos un downloading de esa información a su propia computadora.

El Snooping puede ser realizado por simple curiosidad, pero también es realizado con fines de espionaje y robo de información o software. Los casos más resonantes de este tipo de ataques fueron: el robo de un archivo con mas de 1700 números de tarjetas de crédito desde una compañía de música Mundialmente famosa, y la difusión ilegal de reportes oficiales reservados de las Naciones Unidas, acerca de la violación de derechos humanos en algunos países europeos en estado de guerra.

TAMPERING O DATA DIDDLING

Esta categoría se refiere a la modificación desautorizada a los datos, o al software instalado en un sistema, incluyendo borrado de archivos. Este tipo de ataques son particularmente serios cuando el que lo realiza ha obtenido derechos de administrador o supervisor, con la capacidad de disparar cualquier comando y poder alterar o borrar cualquier información que puede incluso terminar en la baja total del sistema en forma deliberada. O aún si no hubo intenciones de ello, el administrador posiblemente necesite dar de baja por horas o días hasta chequear y tratar de recuperar aquella información que ha sido alterada o borrada. Como siempre, esto puede ser realizado por insiders o outsiders, generalmente con el propósito de fraude o dejar fuera de servicio un competidor.

Son innumerables los casos de este tipo como empleados (o externos) bancarios que crean falsas cuentas para derivar fondos de otras cuentas, estudiantes que modifican calificaciones de exámenes, o contribuyentes que pagan para que se les anule la deuda por impuestos en el sistema municipal.

Múltiples web han sido víctimas del cambio de sus home page por imágenes terroristas o humorísticas, o el reemplazo de versiones de software para cambiarlos por otros con el mismo nombre pero que incorporan código malicioso (virus, troyanos).

La utilización de programas troyanos esta dentro de esta categoría, y refiere a falsas versiones de un software con el objetivo de averiguar información, borrar archivos y hasta tomar control remoto de una computadora a través de Internet.

SPOOFING

Esta técnica es utilizada para actuar en nombre de otros usuarios, usualmente para realizar tareas de snoofing o tampering. Una forma común de spoofing, es conseguir el nombre y password de un usuario legítimo para, una vez ingresado al sistema, tomar acciones en nombre de él, como puede ser el envío de falsos e-mails.

El intruso usualmente utiliza un sistema para obtener información e ingresar en otro, y luego utiliza este para entrar en otro, y en otro. Este proceso, llamado Looping, tiene la finalidad de evaporar la identificación y la ubicación del atacante. El camino tomado desde el origen hasta el destino puede tener muchas estaciones, que exceden obviamente los límites de un país. Otra consecuencia del looping es que una compañía o gobierno pueden suponer que están siendo atacados por un competidor o una agencia de gobierno extranjera, cuando en realidad están seguramente siendo atacado por un insider, o por un estudiante a miles de Km. de distancia, pero que ha tomado la identidad de otros.

El looping hace su investigación casi imposible, ya que el investigador debe contar con la colaboración de cada administrador de cada red utilizada en la ruta, que pueden ser de distintas jurisdicciones.

Los protocolos de red también son vulnerables al spoofing. Con el IP spoofing, el atacante genera paquetes de Internet con una dirección de red falsa en el campo From, pero que es aceptada por el destinatario del paquete.

El envío de falsos e-mails es otra forma de spoofing permitida por las redes. Aquí el atacante envía a nombre de otra persona e-mails con otros objetivos. Tal fue el caso de una universidad en USA que en 1998 debió reprogramar una fecha completa de exámenes ya que alguien en nombre de la secretaría había cancelado la fecha verdadera y enviado el mensaje a toda la nómina (163 estudiantes).

JAMMING o FLOODING

Este tipo de ataques desactivan o saturan los recursos del sistema. Por ejemplo, un atacante puede consumir toda la memoria o espacio en disco disponible, así como enviar tanto tráfico a la red que nadie más puede utilizarla.

Muchos ISPs (proveedores de Internet) han sufrido bajas temporales del servicio por ataques que explotan el protocolo TCP. Aquí el atacante satura el sistema con mensajes que requieren establecer conexión. Sin embargo, en vez de proveer la dirección IP del emisor, el mensaje contiene falsas direcciones IP (o sea que este ataque involucra también spoofing). El sistema responde al mensaje, pero como no recibe respuesta, acumula buffers con información de las conexiones abiertas, no dejando lugar a las conexiones legítimas.

Muchos servidores de Internet han sido dados de baja por el "ping de la muerte", una versión-trampa del comando ping. Mientras que el ping normal simplemente verifica si un sistema esta enlazado a la red, el ping de la muerte causa el reinicio o el apagado instantáneo del equipo.

Otra acción común es la de enviar millares de e-mails sin sentido a todos los usuarios posibles en forma continua, saturando los distintos servidores de destino.

CABALLOS DE TROYA

Consiste en introducir dentro de un programa una rutina o conjunto de instrucciones, por supuesto no autorizadas y que la persona que lo ejecuta no conoce, para que dicho programa actúe de una forma diferente a como estaba previsto (Por ej. Formatear el disco duro, modificar un fichero, sacar un mensaje, etc..).

BOMBAS LOGICAS

Este suele ser el procedimiento de sabotaje mas comúnmente utilizado por empleados descontentos. Consiste en introducir un programa o rutina que en una fecha determinada destruirá, modificara la información o provocara el cuelgue del sistema.

INGENIERA SOCIAL

Básicamente convencer a la gente de que haga lo que en realidad no debería. Por ejemplo llamar a un usuario haciéndose pasar por administrador del sistema y requerirle la password con alguna excusa convincente. Esto es común cuando en el Centro de Computo los administradores son amigos o conocidos.

DIFUSION DE VIRUS

Si bien es un ataque de tipo tampering, difiere de este porque puede ser ingresado al sistema por un dispositivo externo (diskettes) o través de la red (e-mails u otros protocolos) sin intervención directa del atacante. Dado que el virus tiene como característica propia su autoreproducción, no necesita de mucha ayuda para propagarse a traves de una LAN o WAN rápidamente, si es que no esta instalada una protección antivirus en los servidores, estaciones de trabajo, y los servidores de e-mail.

Existen distintos tipos de virus, como aquellos que infectan archivos ejecutables (.exe, .com, .bat, etc.) y los sectores de inicio de discos y diskettes, pero aquellos que causan en estos tiempos mas problemas son los macro-virus, que están ocultos en simples documentos o planilla de cálculo, aplicaciones que utiliza cualquier usuario de PC, y cuya difusión se potencia con la posibilidad de su transmisión de un continente a otro a través de cualquier red o Internet. Y además son multiplataforma, es decir, no están atados a un sistema operativo en particular, ya que un documento de MS-Word puede ser procesado tanto en un equipo Windows 3.x/95/98 , como en una Macintosh u otras.

Cientos de virus son descubiertos mes a mes, y técnicas más complejas se desarrollan a una velocidad muy importante a medida que el avance tecnológico permite la creación de nuevas puertas de entrada. Por eso es indispensable contar con una herramienta antivirus actualizada y que pueda responder rápidamente ante cada nueva amenaza.

El ataque de virus es el más común para la mayoría de las empresas, ya que en un gran porcentaje responden afirmativamente cuando se les pregunta si han sido víctimas de algún virus en los últimos 5 años.

OBTENCIÓN DE PASSWORDS, CÓDIGOS Y CLAVES

Este método (usualmente denominado cracking), comprende la obtención "por fuerza bruta" de aquellas claves que permiten ingresar a servidores, aplicaciones, cuentas, etc. Muchos passwords de acceso son obtenidos fácilmente porque involucran el nombre u otro dato familiar del usuario, que además nunca lo cambia. En esta caso el ataque se simplifica e involucra algún tiempo de prueba y error. Otras veces se realizan ataques sistemáticos (incluso con varias computadoras a la vez) con la ayuda de programas especiales y "diccionarios" que prueban millones de posibles claves hasta encontrar el password correcto. Es muy frecuente crackear un password explotando agujeros en los algoritmos de encriptación utilizados, o en la administración de las claves por parte la empresa.

Por ser el uso de passwords la herramienta de seguridad más cercana a los usuarios, es aquí donde hay que poner énfasis en la parte "humana" con políticas claras (¿cómo se define un password?, A quien se esta autorizado a revelarla?) y una administración eficiente (¿cada cuanto se están cambiando?)
No muchas organizaciones están exentas de mostrar passwords escritos y pegados en la base del monitor de sus usuarios, u obtenerlos simplemente preguntando al responsable de cualquier PC, cual es su password?.

Una Breve CONCLUSIÓN.

Los hackers son personas con grandes habilidades informáticas, que exigen que la red (Internet) sea de uso público, sin restricciones de pagos por información. Lamentablemente esto choca con el capitalismo imperante en nuestros tiempos, pasa a ser una idea casi surrealista la de tener una red de libre acceso sin ningún costo, más para las grandes empresas que proporcionan los servicios de conexión y acceso a datos las cuales jamás permitirían que esto sucediera ya que se quedarían sin la mayoría de sus ingresos.

Así, me parece una idea bastante acertada la que compara a los actuales hackers con el personaje Robin Hood, por buscar un fin bastante ilusorio para nuestros días.

Debo mencionar si a los que, siendo personas con grandes conocimientos, los usan en menoscabo de simples usuarios de la red, perjudicándolos en su acceso a la red, estas personas si son ciber-criminales, por hacerlo solo buscando una satisfacción propia y egoísta.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Hackers 3ra Parte


El Juego de la Vida y el símbolo hacker

glider.png

El gráfico que se ve aquí encima es lo que se llama un deslizador. glider.pngEs un patrón de una simulación matemática llamada El Juego de la Vida. En esta simulación, un conjunto de reglas muy simples acerca del comportamiento de puntos en una grilla generan un complejo y maravilloso fenómeno. El deslizador es el patrón más simple que tiene movimiento, y de reconocimiento casi instantáneo entre todos los patrones.

La comunidad hacker es, en efecto, una comunidad, unida por lazos de confianza a través de Internet, los emblemas visibles de la comunidad son tan valiosos para los hackers como lo son para otra clase de seres humanos.

Usar este emblema significa algo un poco diferente de simplemente presentarse como una fan de Linux, o un miembro de cualquier tribu hacker. Estos son desarrollos relativamente recientes en una tradición que se remonta a décadas.

Si una persona lo usa entonces se está identificando con la cultura hacker. Esto no es lo mismo que decir que es un hacker, ese es un título honorario que generalmente tiene que ser otorgado por otros hackers, no puede ser asumido por uno mismo. Pero usando este emblema se expresa simpatía por los objetivos de los hackers, sus valores y el modo de vida de los hackers.

El Juego e la Vida fueron descritos públicamente por primera vez en la revista Científica Americana en 1970. Nació a la vez que lo hicieron Internet y Unís. Y fascinó a los acres desde entonces.

En El Juego de la Vida, simples reglas de cooperación con las celdas vecinas llevan a lo inesperado, inclusive a estructuras complejas que no podrían haber sido predichas con solo mirar las reglas (fenómeno emergente. Este es un paralelo con la forma en que el desarrollo de programas de código abierto surgió en la comunidad hacker.

El deslizador cumple con los requisitos para un buen logo. Es simple, elegante, inconfundible y fácil de imprimir. Puede tener variantes, ser combinado con otros emblemas, o modificado y repetido indefinidamente para ser usado como un fondo de pantalla o en una página web.

Mucha gente cree que este emblema puede volerse inútil porque los script kiddies, crackers pueden usarlo. Y si, es un riesgo, pero otros emblemas (como el símbolo de la paz o al de anarquía) que tienen riesgos similares han sabido retener su utilidad

Parte de la efectividad de un emblema es el reconocimiento inmediato.

¿QUE SE NECESITA PARA HACKEAR?

La mayoria de las personas piensa que un hacker necesita caros equipos informaticos y estanterias llenas de manuales técnicos, pero la respuesta es NO!

Hackear puede ser sorprendentemente fácil, mejor todavía, si se sabe cómo explorar el World Wide Web, se puede encontrar casi cualquier información relacionada totalmente gratis.

De hecho, hackear es tan fácil que si se tiene un servicio on-line y se sabe cómo enviar y leer un e-mail, se puede comenzar a hackear inmediatamente.

¿COMO SE HACKEA?

Aquí no vamos a poner un manual de hackeo pero los pasos generales para hackear son:

1.Introducirse en el sistema que tengamos como objetivo.

2.Una vez conseguido el acceso, obtener privilegios de root

(superusuario).

3.Borrar las huellas.

4.Poner un sniffer para conseguir logins de otras personas.

En los primeros años, los ataques involucraban poca sofisticación técnica. Los insiders (empleados disconformes o personas externas con acceso a sistemas dentro de la empresa) utilizaban sus permisos para alterar archivos o registros. Los outsiders (personas que atacan desde afuera de la ubicación física de la organización) ingresaban a la red simplemente averiguando una password válida.

A través de los años se han desarrollado formas cada vez más sofisticadas de ataque para explotar "agujeros" en el diseño, configuración y operación de los sistemas. Esto permitó a los nuevos atacantes tomar control de sistemas completos, produciendo verdaderos desastres que en muchos casos llevo a la desaparición de aquellas organizaciones o empresas con altísimo grado de dependencia tecnológica (bancos, servicios automatizados, etc).

Estos nuevos métodos de ataque han sido automatizados, por lo que en muchos casos sólo se necesita conocimiento técnico básico para realizarlos. El aprendiz de intruso tiene acceso ahora a numerosos programas y scripts de numerosos "hacker" bulletin boards y páginas web, donde además encuentra todas las instrucciones para ejecutar ataques con las herramientas disponibles.

lunes, 10 de diciembre de 2007

Hackers 2da Parte



LA ÉTICA HACKER

La idea de ética hacker es formulada por vez primera en el libro de Steven Levy publicado en 1984 "Hacker: Heroes of de Computer Revolution",en donde señala que:

  • El acceso a las computadoras debe ser ilimitado y total.
  • Toda la información debe ser libre
  • Es necesario promover la descentralización
  • Los hackers deben ser juzgados por su labor, no por su raza, edad o posición. Su labor se centrará en el logro del libre acceso a la información.

Los hackers forman una élite de la informática que tiene la plena convicción de que toda la información debe ser libre y por lo tanto, las redes también deben serlo.

Una de sus actividades más comunes es demostrar la factibilidad de invadir sistemas de cómputo, para demostrar su fragilidad.

Por ejemplo, los hackers alemanes del Chaos Computer Club de Hamburgo penetraron al sistema hacendario de la localidad, para retirar algunos marcos. Al día siguiente los devolvieron e informaron sobre las fallas del sistema. Por situaciones como ésta, los hackers se han dado a conocer como los Robin Hood de la cibercultura.

Ellos consideran que el ciberespacio es controlado por grandes multinacionales de las comunicaciones y de la informática, con base en el ejercicio de políticas antisociales, pues afirman que estas empresas mantienen sus equipos más avanzados lejos de la mayoría de la gente. Piensan que otro tipo de apropiación tecnológica es la ejercida por las compañías telefónicas, quiénes cobran precios muy altos por sus servicios.

Esta limitación tecnológica ejercida sobre gran parte de la población, ha originado una lucha permanente por parte de los hackers. Uno de ellos menciona que su crimen es atraer a gente nueva al arte del hacking, para que luche por la libertad en el ciberespacio y asegura que aún cuando la humanidad los juzga de criminales, no tardará mucho en reconocer que esto no es verdad.

Los ideales de hackers guardan gran correspondencia con la inteligencia colectiva que menciona Lévy, con la instauración de un espacio en donde la inteligencia se distribuya en todas direcciones y dé origen a un medio de discusiones plurales. Sin embargo, esta visión de libertad en la información, plantea diversas interrogantes acerca de cómo regular la propiedad intelectual.

Aspectos como éste requieren especial atención, sobre todo por las características que reviste el flujo de información en el entorno digital. Mientras esto se analiza en el mundo, los ciber-rebeldes crean sus propias reglas y los hackers luchan por una utopía más: por la libertad de la información.

¿CÓMO PIENSA UN HACKER?

1.El mundo está lleno de problemas fascinantes que esperan ser resueltos
2. Nadie debería tener que resolver un problema dos veces
3. Lo aburrido y rutinario es malo
4. La libertad es buena
5. La actitud no es sustituta para la habilidad

MANDAMIENTOS DE UN HACKER

· Nunca dañes algo intencionadamente. Lo único que conseguirás será buscarte problemas.
· Modifica sólo lo estrictamente necesario para entrar y evitar ser localizado, o para poder acceder otras veces.
· No hackees nunca por venganza ni por intereses personales o económicos.
· No hackees sistemas pobres que no puedan reponerse de un ataque fuerte. Ni tampoco sistemas ricos o grandes que puedan permitirse gastar dinero y tiempo en buscarte.

· Odia a Telefónica pero no te metas con ella.
· No hackees ordenadores del gobierno. No olvides que la policía trabaja para ellos.
· No comentes con nadie tus hazañas (los más grandes hackers de la historia han sido cazados debido a las confesiones de sus novias)
· Cuando hables por Internet, procura ser lo más discreto posible. Todo lo que digas quedará almacenado.
· Sé paranoico. No dejes ningún dato que pueda relacionarse contigo.
· Estudia mucho antes de lanzarte a la práctica. Nunca dejes de estudiar y de aprender nuevas cosas.

miércoles, 5 de diciembre de 2007

Hackers 1ra Parte


















Espero que estas Notas les sea de gran provecho.

INT

Todos hemos escuchado el término "Hacker" alguna vez, los que contamos con un computador en casa, el sólo hecho de escuchar el término nos asusta, lo relacionamos con virus y espías peligrosos que pueden causar graves daños a nuestro ordenador.

En este informe he querido presentar brevemente la definición de hacker y lo que éste término lleva consigo, que es bastante más de lo que podría imaginar al comenzar esta investigación.

DEFINICIÓN DE HACKER

El término "hacker" provendría de hack, palabra utilizada en EEUU para describir el sonido que hacían los técnicos de las empresas telefónicas al golpear los aparatos para que funcionaran.

También se postula que este término surgió de los programadores del Massachussets Institute of Technology, en los años 60 ya que, por usar hacks (en informática pequeñas modificaciones que se efectúan a un programa o a una máquina para mejorar o alterar su funcionamiento), se hicieron llamar a sí mismos hackers para dejar en claro que podían hacer mejores programas que cualquier otra persona.

Un hacker denominado "sombrero blanco" es un experto en una o varias ramas de la computación y telecomunicación: redes de comunicación, programación, sistemas operativos, hardware. Su función consiste en buscar defectos, puertas traseras y mejorar la seguridad del software, así como prevenir posibles errores futuros.

También existen los llamados hackers "sombreros negros" que utilizan todo el conocimiento que poseen, con fines maliciosos, antimorales o incluso bélicos, como intrusión de redes, acceso ilegal a sistemas gubernamentales, robo de información y muchos más crímenes informaticos.

También es hacker el que distribuye material ilegal o moralmente inaceptable, como fabricación de virus, herramientas de hackeo y elementos de anarquismo como la distribución de manuales para fabricar elementos explosivos caseros o la clásica tortura china, el hacker se distingue del pirata informático por sus valores morales, sociales y políticos que por lo general enfrentados al mundo capitalista

En una línea semejante se encuentran los crackers. Ellos se ocupan de piratear programas, penetrar a sistemas privados y en ocasiones, de destruirlos. Además, se muestra como un grupo experto en la inserción de poderosos virus computacionales en la red, con la idea de sabotear al máximo los grandes sistemas. Como ejemplo, baste decir que en los ochenta una plaga de virus transmitidos por "computólogos" búlgaros a través de discos de software, causó daños en cientos de computadoras personales.

Aunque en muchas ocasiones se piensa que crackers y hackers son lo mismo, en realidad existen ciertas distinciones, aunque resulta difícil dibujar claramente la línea divisoria.

A lo difícil que es diferenciar las actividades de crackers y hackers, muchas veces a éstos últimos se les atribuye actividades delictivas en la red, del robo y/o destrucción de información. Sin embargo, los hackers se han planteado una ética que pretende liberar la información, antes que realizar acciones ilícitas.

El término hacker, en conclusión, se utiliza para identificar a los que únicamente acceden a un sistema protegido como si se tratara de un reto personal, sin intentar causar daños.

LA COMUNIDAD HACKER

La comunidad hacker empieza a formarse a comienzos de los años 60 dentro de los laboratorios de Ciencias de la Computación y de Inteligencia Artificial de las universidades americanas más prestigiosas. Parece ser que los primeros que utilizaron el término hacker en su sentido actual fueron los investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Massachusets Institute of Technology (MIT).

El establecimiento en 1969 de ARPANET --la primera red transcontinental de computadores-- favoreció el rápido desarrollo de la comunidad hacker. Los primeros productos de su folclore --las primeras compilaciones de jerga hacker, los primeros escritos satíricos y las primeras reflexiones acerca de la ética hacker-- se distribuyeron extensamente por ARPANET a comienzos de los años 70. A finales de esa década, los hackers Ken Thompson y Dennis Ritchie desarrollaron el sistema operativo Unix y el lenguaje C. Durante la década de los 80, la comunidad hacker adoptó Unix como su sistema operativo y, aprovechando las capacidades que proporcionaba el nuevo sistema para interconectar computadores, desarrolló una red de computadores, USENET, aún más extensa que la original ARPANET.

USENET, como antes ARPANET, contribuyó decisivamente al desarrollo de la comunidad hacker, al permitir el rápido y fácil intercambio de información, noticias y productos entre sus miembros. Precisamente en uno de los boletines de noticias de USENET, net.unix-wizards, en septiembre de 1983, se anunció bajo el título ``Nueva implementación de Unix'' la primera implementación libre de Unix:

El próximo Día de Acción de Gracias comenzaré a escribir un sistema operativo compatible con Unix denominado GNU (por GNU No es Unix), y lo distribuiré libremente a todo aquel que quiera utilizarlo. Se necesitan colaboradores que dediquen tiempo, dinero, programas y equipos a este proyecto.

El mensaje lo firmaba Richard Stallman, creador del editor de textos EMACS --uno de los favoritos entre los hackers--, y miembro entonces del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Aunque la nueva implementación de Unix anunciada por Stallman no estuvo disponible hasta 1996, sus ideas acerca del carácter no propietario o libre del software configuraron la ideología hacker hasta mediados de los años 90. Para Stallman, software libre significa que el usuario tiene:

  • la libertad para ejecutar el programa con cualquier fin;
  • la libertad para analizar como funciona el programa y adaptarlo a sus necesidades;
  • la libertad para distribuir copias del programa con el fin de ayudar a sus colegas; y
  • la libertad para mejorar el programa y publicar sus resultados de forma que toda la comunidad se pueda beneficiar de sus innovaciones.

A comienzos de los años 90, Linus Torvalds, un estudiante de la Universidad de Helsinki, decidió desarrollar una versión libre de Unix para su computador personal. Como Stallman había hecho en 1983, Torvalds anunció su proyectó utilizando los boletines de noticias de USENET.

Hola a todos los que estáis ahí afuera utilizando minix [una versión simplificada de Unix],
Estoy escribiendo un sistema operativo (libre) --a modo de hobby; para [computadores] clónicos AT 386 (486); no será tan grande ni profesional como GNU. Se está cociendo desde abril, y comienza a estar listo. Me gustaría que me dijerais cosas que a la gente le gusta/disgusta de minix, puesto que mi OS [sistema operativo] de alguna manera se le asemeja (por ejemplo, mantiene, por razones prácticas, el mismo diseño para el sistema de ficheros).

Aunque los primeros computadores personales (PC) se comercializaron en 1975, la comunidad hacker no les prestó atención hasta comienzos de los 90, cuando aparecieron los primeros computadores personales con prestaciones equiparables a las estaciones de trabajo Unix de los años 80, pero a un precio sustancialmente inferior. Sin embargo, faltaba por desarrollar versiones de Unix para los computadores personales a un precio igualmente asequible. La propuesta de Torvalds recibió un apoyo entusiasta dentro de la comunidad hacker y, a finales de 1993, se empezaban a distribuir libremente las primeras versiones de Linux. Desde entonces, el desarrollo de Linux ha venido centrando la actividad de la comunidad hacker.

Por esto se considera a los Hackers creadores de Linux y que sin su cooperación no existirían internet ni World Wide Web.

martes, 4 de diciembre de 2007

Algo sobre la 4G


Telefonía móvil 4G


4G (también conocida como 4-G) son las siglas de la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. A día de hoy no hay ninguna definición de la 4G, pero podemos resumir en qué consistirá en base a lo ya establecido.

La 4G estará basada totalmente en IP siendo un sistema de sistemas y una red de redes, alcanzándose después de la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas así como en ordenadores, dispositivos eléctricos y en tecnologías de la información así como con otras convergencias para proveer velocidades de acceso entre 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo, manteniendo una calidad de servicio (QoS) de punta a punta (end-to-end) de alta seguridad para permitir ofrecer servicios de cualquier clase cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo coste posible.

El WWRF (Wireless World Research Forum) define 4G como una red que funcione en la tecnología de Internet, combinándola con otros usos y tecnologías tales como Wi-Fi y WiMAX.La 4G no es una tecnología o estándar definido, sino una colección de tecnologías y protocolos para permitir el máximo rendimiento de procesamiento con la red inalámbrica más barata. El IEEE aún no se ha pronunciado designando a la 4G como “más allá de la 3G”.

En Japón ya se está experimentando con las tecnologías de cuarta generación, estando NTT DoCoMo a la vanguardia. Esta empresa realizó las primeras pruebas con un éxito rotundo (alcanzó 100 Mbps a 200 km/h) y espera poder lanzar comercialmente los primeros servicios de 4G en el año 2010. En el resto del mundo se espera una implantación sobre el año 2020 .


El concepto de 4G englobado dentro de ‘Beyond 3-G’ incluye técnicas de avanzado rendimiento radio como MIMO y OFDM. Dos de los términos que definen la evolución de 3G, siguiendo la estandarización del 3GPP, serán LTE (‘Long Term Evolution’) para el acceso radio, y SAE (‘Service Architecture Evolution’) para la parte núcleo de la red. Como características principales tenemos:

- Para el acceso radio abandona el acceso tipo CDMA característico de UMTS

- Uso de SDR (Software Defined Radios) para optimizar el acceso radio

- La red completa prevista es todo-IP

- Las tasas de pico máximas previstas son de 100 Mbps en enlace descendente y 50 Mbps en enlace ascendente (con espectros en ambos sentidos de 20 Mhz)

Los nodos principales dentro de esta implementación son el ‘Evolved Node B’ (BTS evolucionada), y el 'System Access Gateway', que actuará también como interfaz a internet, conectado directamente al Evolved Node B. El servidor RRM será otro componente, utilizado para facilitar la inter-operabilidad con otras tecnologías.

lunes, 3 de diciembre de 2007

Ya en NTT DoCoMo comienzaron las pruebas de Super 3G




El sistema Super 3G es una versión avanzada de HSDPA y HSUPA, evoluciones a su vez de W-CDMA. Entre sus principales ventajas figuran una velocidad de transmisión de datos más elevada, una menor latencia de conexión y mejoras en la eficiencia del espectro.

NTT DoCoMo comenzará con una ensayo indoor para testear la capacidad de transmisión de 3G con el nuevo equipo de pruebas desarrollado. El experimento se centrará en primer lugar en confirmar su comportamiento básico mediante una antena transmisora y una receptora, que funcionan como base y estación móvil, respectivamente.

Una vez hecho esto, la compañía extenderá este proyecto piloto y examinará la tecnología MIMO con la utilización de cuatro antenas, que se utilizarán para alcanzar una velocidad máxima de bajada de 300 Mbps.

Esta tecnología de nueva hornada se suma a otras que ya anticipan la sustitución de 3G, como son LTE (de Ericsson y Siemens, entre otros) o Edge, utilizada esta última por Blackberry (de la empresa RIM) o Apple en su iPhone. El desarrollo comercial de Super 3G se ha fijado para el año 2009.

Por su parte, el organismo 3GPP se encuentra en pleno debate para la estandarización de Super 3G. Se espera que la descripción detallada de las especificaciones esté lista durante este año, bajo el estándar internacional LTE.


jueves, 29 de noviembre de 2007

Tecnologia 3G


Buenas queridos lectores , vamos a hablar un poco sobre la tecnologia 3G la cual considero muchas personas desconocen y deberian conocer , en nuestro pais avanza poco a poco y se mueve muy bien , todavia es un poco costoso para algunos pero vale la pena contratar el servicio.

Pero para contratar un servicio debes saber lo que estas comprando , y aqui te lo dire:

3G (o 3-G) es una abreviatura para tercera-generación de telefonía móvil. Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad para transferir tanto voz y datos (una llamada telefónica) y datos no-voz (como la descarga de programas, intercambio de email, y mensajería instantánea).

Inicialmente la instalación de redes 3G fue lenta. Esto se debió a que los operadores requieren adquirir una licencia adicional para un espectro de frecuencias diferente al que era utilizado por las tecnologías anteriores 2G. El primer pais en implementar una red comercial 3G a gran escala fue Japón. En la actualidad, existen 164 redes comerciales en 73 países usando la tecnología WCDMA

Tecnología

Los estándares en 3G utilizan CDMA para compartir el espectro entre usuarios. Se define un ancho de banda mayor, 5 MHz, el cual permite incrementar las velocidades de descarga de datos y el desempeño en general. Aunque inicialmente se especificó una velocidad de 384 kbit/s, La evolución de la tecnología permite ofrecer al suscriptor velocidades de descarga superiores a 3 Mbit/s.

3GPP

3GPP es el acrónimo (en inglés) de "3rd Generation Partnership Project". Esta organización realiza la supervisión del proceso de elaboración de estándares relacionados con 3G.

Estándares en 3G

Las tecnologías de 3G son la respuesta a la especificación IMT-2000 de la Unión Internacional de Telecomunicaciones. En Europa y Japón, se seleccionó el estándar UMTS (Universal Mobile Telephone System), basado en la tecnología W-CDMA. UMTS está gestionado por la organización 3GPP, también responsable de GSM, GPRS y EDGE.

En 3G también está prevista la evolución de redes 2G y 2.5G. GSM y TDMA IS-136 son reemplazadas por UMTS, las redes cdmaOne evolucionan a IS-95.

EvDO es una evolución muy común de redes 2G y 2.5G basadas en CDMA2000

IP EN 3G

IP en 3G, está basado en paquetes, lo cual en términos simples significa que los usuarios pueden estar “en línea” todo el tiempo pero sin tener que pagar hasta que hagan verdaderamente una transmisión de datos.

La naturaleza “sin conexión“ de IP realiza el acceso mucho más rápido ya que la descarga de archivos toma solo unos segundos y nos podemos conectar a nuestra red con solo un clic.

3G tiene soporte de conmutación de paquetes IP y soporte IP para videojuegos, comercio electrónico, video y audio.

Ventajas y desventajas de IP en 3G

Ventajas

IP basado en paquetes, pues solo pagas en función de la descarga lo que supone relativamente un menor costo. Aunque dependiendo del tipo de usuario también se podría calificar como desventaja.

  • Más velocidad de acceso.
  • UMTS, sumado al soporte de protocolo de Internet (IP), se combinan poderosamente para prestar servicios multimedia y nuevas aplicaciones de banda ancha, tales como servicios de video-telefonía y video-conferencia.

Desventajas [

Cobertura limitada.

  • No orientado a conexión. Cada uno de los paquetes pueden seguir rutas distintas entre el origen y el destino, por lo que pueden llegar desordenados o duplicados.

Sin embargo el hecho de no ser orientado a conexión tiene la ventaja de que no se satura la red. Además para elegir la ruta existen algoritmos que "escogen" qué ruta es mejor, estos algoritmos se basan en la calidad del canal, en la velocidad del mismo y, en algunos, oportunidad hasta en 4 factores (todos ellos configurables) para que un paquete "escoja" una ruta.

Evoluciones

3.5G

Evolución de la tecnología 3G usando HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) que permite velocidades bajada de hasta 14,4 Mbps.

3.75G

Evolución de la tecnología 3G usando HSUPA (High Speed Uplink Packet Access) que permitirá velocidades subida de hasta 5.8 Mbps. pero solo en 3G

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