miércoles, 23 de enero de 2008

Dicen los defensores del HD-DVD que aun no estan perdidos


  • Toshiba, Microsoft, Universal y Paramount lo apoyan totalmente.
  • Lanzarán una campaña comercial e informativa en España.
  • Toshiba ha rebajado el precio de los reproductores.

Toshiba, Microsoft, Universal y Paramount, compañías socias en el desarrollo del formato de DVD de alta definición HD DVD, anunciaron el lanzamiento en España de una campaña comercial e informativa para intensificar las venta de reproductores y películas y alcanzar en 2008 'un mercado masivo'.

Hasta el momento se han vendido cerca de 10.000 unidades de dispositivos HD DVD en España, de las que 3.800 corresponden a reproductores de sobremesa y más de 6.000 a ordenadores portátiles equipados con dicha tecnología, según informó Toshiba.

En Europa, el HD DVD de Toshiba es el formato líder

En Europa se han comercializado más de 200.000 reproductores HD DVD de sobremesa, lo que indica que este formato lidera las ventas de este tipo de dispositivos de alta definición en el contienente, que cuentan con una cuota de mercado del 60%.

Según las cuatro compañías, los consumidores basan su decisión de elegir el formato HD DVD en su precio ostensiblemente más bajo, sus mejores prestaciones en audio y vídeo, su interactividad, y su compatibilidad con el DVD estándar. Por este motivo, la campaña que van a desarrollar de forma conjunta irá destinada a 'concienciar al usuario final sobre su derecho a elegir y a demandar la tecnología que considere más adecuada a sus necesidades'.

En esta línea, Toshiba ha decidido rebajar el precio de los reproductores HD DVD que comercializa en Europa para asegurar que sus clientes pueden acceder a las más altas prestaciones audiovisuales a través del formato HD DVD.

crean una tiza digital inalámbrica para impartir clases


  • Su objetivo es impartir lecciones más interactivas.
  • El invento es una evolución del puntero láser.

Los profesores de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, Vicente Galiano y Victoria Herranz, han desarrollado un lápiz electrónico e inalámbrico para impartir las clases de manera interactiva. Los docentes de la Escuela Politécnica Superior de Elche (UMH) emplean este puntero para dar clase en pantallas proyectadas, apoyadas en programas de ordenador.

Tiene un coste inferior a 80 euros por equipo
El ingenio es una evolución del puntero láser. Se trata de un pequeño mando a distancia que se emplea para escribir en un escritorio virtual "durante las presentaciones de 'Power Point', entre otros programas".

El objetivo de Galiano y Herranz era realizar las clases "más interactivas cuando empleaban el ordenador y el proyector del aula". Para ello, decidieron "desarrollar un lápiz electrónico e inalámbrico que les permitiera escribir, de manera virtual, recuperando la espontaneidad de la tiza".

Así, pretendían que esta innovación les sirviese para "explicar determinadas fórmulas o gráficos durante las presentaciones y conseguir que el alumno estuviera más pendiente de las enseñanzas de los profesores". Para ello, los investigadores de la UMH adaptaron programas informáticos actuales y modificaron los componentes electrónicos existentes en los mandos a distancia. Además, este sistema tiene un coste "no superior" a los 80 euros por equipo.


martes, 22 de enero de 2008

Sony lanzará en septiembre un nuevo modelo más ligero y delgado de su consola portátil seria SLIM?

Se necesita competitividad.

La compañía japonesa Sony tiene previsto lanzar para septiembre de este año un modelo más ligero y delgado de su actual consola portátil PlayStation Portable. Así lo anunciaba este miércoles Kazuo Hirai, presidente ejecutivo de Sony Computer Entertainment, en la feria de videojuegos E3.

Aunque a una "cierta distancia, esta PSP quizás no se vea muy distinta al modelo actual" como reconoce Kazuo Hirai, lo cierto es que el nuevo modelo es un 19% más delgada y un 33% menos pesada.

Entre las principales novedades de la ‘PSP Slim’, como ya se conoce a la consola entre los aficionados, destacan los distintos modelos de carcasa con detalles que van desde ‘La Guerra de las Galaxias’ hasta ‘Padre de Familia’ y, sobre todo, una salida de vídeo para conectar la PSP directamente al televisor.

Esta reacción por parte de Sony viene dada por la mayor demanda de consolas portátiles de su competidora Nintendo.

Tanto Sony como Nintendo lanzaron sus consolas portátiles a finales del 2004, la PSP y la Nintendo DS, respectivamente, pero las ventas de la PSP, en la que se puede jugar y ver películas, han sido deslucidas últimamente por las de la DS.

El juego 'World of Warcraft' supera los 10 millones de usuarios



  • Reúne a más de 2 millones de suscriptores en Europa.
  • Su segunda expansión está prevista para 2008.

El juego de rol multijugador masivo online (MMORPG en sus siglas en inglés) World of Warcraft (WoW) ha superado los diez millones de usuarios, un logro de especial relevancia, pues a diferencia de entornos virtuales como Second Life, la propuesta creada por Blizzard Entertainment requiere un pago a sus jugadores desde el primer momento.

Fue el juego para PC más vendido en 2005 y 2006

Según ha anunciado Blizzard "miles de nuevos y antiguos jugadores que se han suscrito" a Wow durante las pasadas navidades en todas partes del mundo. World of Warcraft ahora reúne a más de 2 millones de suscriptores en Europa, a más de 2,5 millones en Norteamérica y a aproximadamente 5,5 millones en Asia.

El estudio de videojuegos aprovecha el hito de los 10 millones de usuarios para recordar que WoW fue el juego de ordenador más vendido del mundo en 2005 y 2006, y en 2007 solo fue superado por World of Warcraft: The Burning Crusade, el primer paquete de expansión del juego.

La segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, está en desarrollo, tal y como se desveló en el festival de juegos de la empresa en agosto de 2007.

Nominados a los Oscar de los videojuegos

AMPLIANDO LA INFORMACION ANTERIOR REFERENTE A LOS PREMIOS OSCAR EN LA CATEGORIA DE TECNOLOGIA :VIDEOJUEGOS..
  • 'BioShock 'acumula 12 candidaturas.
  • Habrá premios en 25 categorías.
  • Se entregarán a principios de febrero.

Ya se han anunciado los nominados a los premios que concede la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas de EE UU, que se concederán durante el evento D.I.C.E. Summit a principios de febrero en la ciudad norteamericana de Las Vegas.

La 11ª edición de los Premios Anuales a los Logros Interactivos (Annual Interactive Achievement Awards) contará, como títulos destacados, con BioShock, con 12 candidaturas, y Call of Duty 4, con 10 nominaciones, ambos juegos de éxito reconocido y aclamados por la crítica, sin olvidar otros importantes nominados como Rock Band, Super Mario Galaxy y The Orange Box.

Se entregarán premios en 25 categorías diferentes. Estos son algunos de los nominados:

  • Mejor Juego del Año: 'BioShock', 'Call of Duty 4: Modern Warfare', 'Rock Band', 'Super Mario Galaxy' y 'The Orange Box'.
  • Mejor Juego de Ordenador del Año: 'BioShock', 'Call of Duty 4: Modern Warfare', 'Crysis', 'The Orange Box' y 'World of Warcraft: The Burning Crusade'.
  • Mejor Juego Portátil: 'Drawn to Life', 'Jeanne d'Arc', 'Puzzle Quest: Challenge of the Warlords', 'Ratchet and Clank: Size Matters' y 'The Legend of Zelda: Phantom Hourglass'.
  • Mejor Juego Deportivo: 'FIFA Soccer 08', 'MLB 07: The Show', 'NBA 2K8', 'NHL 08' y 'Skate'.
  • Mejor Innovación en Videojuegos: 'Assassin's Creed', 'BioShock', 'Rock Band', 'Super Mario Galaxy' y 'The Orange Box'.
  • Logro más Destacado en Banda Sonora: 'BioShock', 'Guitar Hero III', 'Rock Band', 'Singstar POP' y 'Skate'.
  • Logro más Destacado en Desarrollo de Argumento: 'BioShock', 'Drawn to Life', 'Mass Effect', 'The Darkness' y 'Uncharted: Drake's Fortune'.
  • Mejor Juego Familiar: 'Guitar Hero III', 'Rayman Raving Rabbids 2', 'Rock Band', 'Scene It? Lights, Camera, Action' y 'WarioWare: Smooth Moves'.

La HBO ofrecerá parte de su programación en internet


  • Hay que ser suscriptor de la HBO.
  • Pueden verse series como 'Los Soprano' o 'Sexo en Nueva York'.
  • El servicio sólo será accesible para algunas zonas de EE UU.
HBO, el canal de televisión de pago de Time Warner, permitirá a sus suscriptores descargar parte de su programación desde internet a partir de hoy, según publica la prensa estadounidense.

Este servicio, llamado HBO On Broadband, estará disponible de momento sólo en algunas zonas de Estados Unidos y para los clientes de algunos proveedores de internet, pero la compañía espera ampliar la oferta a otras regiones de EE UU en breve.

La HBO ofrecerá 600 títulos entre películas y series de televisión

HBO on Broadband ofrecerá 600 títulos entre películas y series de televisión como "Los Soprano" o "Sex in the City" ("Sexo en Nueva York") con un total de 400 horas de programación.

Generalmente, los usuarios del servicio podrán ver sólo seis episodios de cada serie, pero una vez al mes HBO permitirá descargar todos los capítulos de una serie determinada.

Eric Kessler, copresidente de HBO, dijo que esta oferta será sobre todo atractiva para aquellos que viajan por negocios y para los espectadores más jóvenes, "que generalmente ven televisión en sus ordenadores personales".

Con HBO on Broadband la cadena reacciona al creciente número de espectadores que están dejando de ver televisión convencional para descargar contenidos desde internet.

El 'Wii-sable' de luz jeje sin STAR WAR



Los seguidores de la saga galáctica por antonomasia, Star Wars, esperaban como agua de mayo la llegada de los sables de luz a Wii, la consola con detección de movimiento, y el mes que viene sus deseos serán escuchados. Sin embargo, ni Luke Skywalker ni Darth Vader serán quienes sirvan a los jugadores para dar sablazos de luz por la habitación, sino Travis Touchdown, el protagonista de No more heroes. Este videojuego se ha adelantado a la famosa Star Wars para permitir por primera
vez dar sablazos de luz a los mandos de la
consola de Nintendo.

Touchdown es un asesino fan del anime japonés, sobre todo aquellos que tienen como protagonistas pequeñas brujas. Le encanta ver los combates y las competiciones de artes marciales. Su arma es la katana láser, que compró a través de Internet. En No more heroes, Travis pasará a formar parte de una peligrosa organización de asesinos. Son 11 en total y el personaje se ha propuesto llegar a la cúspide y, para ello, tendrá que enfrentarse a los otros 11 sicarios, cada uno con su propia historia. Este argumento sirve para situar al jugador en un título del género de las aventuras de conducción, en el que hay que desplazarse por una ciudad, a pie o en coche -moto en este caso-, buscando el siguiente objetivo.

El ataque básico del personaje se desencadenará mediante el botón 'A' y al final de varios golpes combinados, el usuario podrá desencadenas potentes ataques mediante la detección de movimiento, que afectará tanto al mando principal, Wiimote, como al secundario, Nunchaku, de Wii. Pero quizá ni el argumento ni el control sean los puntos fuertes de No more heroes, sino su diseño y el hombre que está tras el proyecto. El vanguardista director nipón Suma 51, responsable del título de culto Killer 7 (Gamecube, Playstation 2) es quien firma esta aventura, diseñada mediante la técnica cell-shadding, que imita un aspecto de dibujo animado.

Distribuido por Virgin Play en nuestro país, No more heroes llegará a las tiendas el próximo 29 de febrero a un precio recomendado de 59,95 euros y para mayores de 16 años.

«BioShock» y «Call of Duty 4», los videojuegos favoritos



La academia estadounidense publica la lista de los candidatos a sus premios anuales.

BioShock, con doce nominaciones, Call of Duty 4: Modern Warfare, con diez, y Rock Band, con ocho, son los favoritos. La Interactive Achievement Awards ha publicado la lista de candidates para La 11ª edición de los premios anuales a los mejores videojuegos del mercado.

La academia estadounidense ha publicado en su página web la lista de candidaturas, divididas en 25 categorías. Entre los favoritos destacan también Rock Band, -una versión avanzada del Guitar Hero, que aún no está en el mercado español-, Super Mario Galaxy y The Orange Box. Éstas son algunas de las nominaciones:

- Mejor Juego del Año: BioShock, Call of Duty 4: Modern Warfare, Rock Band, Super Mario Galaxy y The Orange Box.

- Mejor Juego Deportivo: FIFA Soccer 08, MLB 07: The Show, NBA 2K8, NHL 08 y Skate.

- Mejor Innovación en Videojuegos: Assassin's Creed, BioShock, Rock Band, Super Mario Galaxy y The Orange Box.

- Mejor Banda Sonora: BioShock, Guitar Hero III, Rock Band, Singstar POP y Skate.

- Mejor Juego Familiar: Guitar Hero III, Rayman Raving Rabbids 2, Rock Band, Scene Its Lights, Camera, Action y WarioWare: Smooth Moves.

EA quiere acabar con la crisis del mercado de los videojuegos para PC ofreciendo algunos de sus títulos gratis


El otrora boyante mercado de los videojuegos para PC está hoy en plena crisis. Se pueden contar con los dedos de una mano los títulos que en el último año han logrado vender más de 500.000 copias. Una hecatombre en toda regla que ha coincidido en el tiempo con la popularización de las consolas.

A excepción de algunas franquicias muy concretas ligadas específicamente a los ordenadores personales, la mayor parte de las productoras hace tiempo que desarrollan y planifican sus grandes juegos pensando en las consolas de nueva generación. Tal es así que, en no pocos casos, los sufridos jugadores de PC no tienen más remedio que conformarse con cutre-ports que no sacan partido a las posibilidades técnicas de sus ordenadores.

El elevado precio de los juegos, la facilidad con que se pueden conseguir gratuitamente en las redes P2P, los exagerados requisitos técnicos que demandan algunos títulos, lo costoso que resulta mantener un equipo actualizado a la última y el hecho, guste o no, de que millones de personas asocian el término "videojuego" con "consola" son algunas de las causas que explican esta situación. No todas, desde luego.

Ante esta tesitura, Electronic Arts ha dado un paso al frente y va a distribuir el videojuego Battlefield Heroes, que está previsto que llegue este mismo verano, de manera gratuita. ¿Quiere esto decir que va a renunciar a los ingresos que le proporcionaría la venta tradicional de esta nueva entrega de la saga? Ni mucho menos.

Las previsiones de EA pasan por rentabilizar este lanzamiento con la publicidad que incluirá dentro de los escenarios en los que se desarrollará la acción y ofreciendo a los jugadores la opción de acceder a nuevos mapas, más y mejores armas y habilidades potenciadas pagando una pequeña cantidad económica.

En Corea del Sur, el país en el que más éxito tienen los títulos online, Electronic Arts lanzó hace 2 años una versión gratuita del FIFA que a día de hoy ya cuenta con más de 5 millones de usuarios, muchos de los cuales pagan porque sus equipos tengan mejores indumentarias, se muevan más rápido o sean más ágiles. Podría parecer una entrada de dinero insuficiente, pero los datos muestran lo contrario: EA ingresa más de 1 millón de dólares mensuales gracias a estas microtransacciones.

Gerhard Florin, vicepresidente de la compañía para Europa y América, ha explicado que aunque la mayor parte de los aficionados a este juego no compran ninguno de los productos que ofrecen, una pequeña minoría está dispuesta a gastarse entre 15 y 20 dólares al mes para mejorar las características de sus jugadores.

¿La experiencia en el país asiático es exportable al resto del mundo? Es difícil de predecir, pero el movimiento de EA parece muy interesante y abre nuevas vías para la comercialización de grandes sagas de videojuegos que hasta ahora sólo se podían conseguir previo pago de una cantidad que rara vez bajaba de los 50 ó 60 euros.

De hecho, la productora ya ha dejado claro que si Battlefield Heroes es un éxito, lanzarán versiones gratuitas de otras franquicias de renombre y tratarán de rentabilizarlas de la misma manera. A ver qué tal les va.

ADN a la carta por Internet


Una compañía financiada por Google ofrece el análisis genético del internauta por 691 euros


Una firma estadounidense de investigación genética financiada por Google ofrece a partir de hoy en Europa el envío por Internet de una copia personalizada del ADN por 691 euros. Según 23andMe, la empresa que ofrece los servicios online, basta con suscribirse al servicio -firmando previamente un formulario de consentimiento- y enviar una muestra de saliva en un tubo de plástico para proceder al análisis del ADN del interesado. Los expertos de 23andMe extraerán luego en el laboratorio las células de ADN de la saliva y descifrarán el genoma del individuo.

El análisis no se centra en genes particulares sino en secuencias- polimorfismos nucleótidos simples- en veintitrés pares de cromosomas, algunos de los cuales se han asociado a determinadas enfermedades. Al cabo de cuatro semanas aproximadamente, el suscriptor recibirá una clave de acceso a su análisis genético personal en la red, que se guardará, según la empresa, en "un banco de datos seguro".

Polémicas pruebas

Eso le permitirá no sólo descubrir su origen y "conectarse genéticamente con amigos, familiares y otras personas de distintos puntos del planeta", sino también descubrir su riesgo potencial de contraer determinadas enfermedades como la diabetes, la esclerosis múltiple o determinados tipos de cáncer.

Según publica hoy el diario británico The Guardian, ese nuevo servicio puede suscitar polémica en el Reino Unido, cuyas autoridades sanitarias advierten de que las pruebas genéticas son con frecuencia inútiles y pueden provocar innecesariamente ansiedad. El mes pasado, la Human Genetics Commission de Gran Bretaña condenó ese tipo de test como un despilfarro de dinero e instó el Gobierno a regularlos para controlar su comercialización.

Según esa comisión, no hay por el momento conocimiento exacto ni completo de lo que significan las diferencias en los pares de cromosomas. "Nuestro consejo al público es que muchos de los test que están actualmente en el mercado equivalen a tirar el dinero", afirma la doctora Christine Patch, coautora de un informe sobre la eficacia de ese tipo de pruebas que se ofrecen por internet a los consumidores.

Según los expertos, los test no pueden diagnosticar o predecir con fiabilidad el riesgo que tiene un individuo de contraer una enfermedad en el futuro, ya que los marcadores genéticos representan sólo un pequeño factor dentro un cúmulo de causas, entre las que figuran también factores medioambientales o el estilo de vida: "Ese tipo de test genéticos no están regulados y los conocimientos científicos son aún insuficientes, por lo que existe realmente el peligro de que la gente sea inducida a error en lo que se refiere a su salud", señala la doctora Patch.

Las fundadoras de 23andMe, Anne Wojcicki, esposa del cofundador de Google Sergey Brin, y Linda Avey, afirman que el servicio que ofrecen ha sido bien recibido en Estados Unidos y que ha habido "muy pocos problemas" en ese país pese a que se han expresado ciertas preocupaciones de tipo ético.

Comercio por Internet superó 5.534 millones euros pese a falta de costumbre


La compraventa de artículos en China a través de Internet superó los 5.534 millones de euros en 2007, pese a que estas transacciones no están aún demasiado arraigadas en el país asiático, informó hoy la agencia estatal Xinhua.

Según un informe del Centro Chino de Investigaciones sobre Internet (iResearch) y la web Taobao.com, portal chino líder en la venta a través de la Red, las transacciones realizadas por Internet representaron menos del uno por ciento del total en el país asiático.

Aunque China ha superado ya la barrera de los 210 millones de internautas y es, junto a EEUU, el país con mayor número de usuarios de Internet, sólo el 26 por ciento (unos 55 millones) ha intentado alguna vez hacer alguna compra a través de la Red.

Sin embargo, el rápido ritmo de crecimiento de la comunidad internauta sugiere, según el informe, que las compras a través de la Red alcanzarán los 960.000 millones de euros antes de 2012, cuando las transacciones de este tipo supongan entre el 5 y el 8 por ciento del total del país.

Las posibilidades de crecimiento para Internet en China siguen siendo enormes, teniendo en cuenta que el 84 por ciento de la población todavía no utiliza la red informática. EFE

Telefónica y Nokia integran sus servicios de Internet en un mismo terminal


Telefónica y Nokia han presentado hoy el primer fruto de su acuerdo internacional, al integrar en el menú multimedia de un mismo dispositivo de los servicios de Internet de ambas compañías.

El Nokia N95, con 8 gigabytes de memoria, cuenta con un menú multimedia que por primera vez ofrece los servicios de ambas compañías "con un sólo clic" y se inicia así un plan de colaboración a largo plazo que incluirá tecnología, facturación y experiencia de usuario.

El dispositivo tiene un menú que proporciona acceso a los servicios más conocidos de Telefónica en su portal móvil emoción como juegos, música, descarga de imágenes, subida de fotos o televisión, y también los nuevos de Nokia como Maps y próximamente a su tienda de música y servicio de juegos.

En nota de prensa, Belén Amatriain, consejera delegada de Telefónica de España, señala que este acuerdo de colaboración permitirá a sus clientes contar con lo mejor de ambas compañías en los próximos meses. EFE

viernes, 18 de enero de 2008

Campus Technology Summer Conference


Campus Technology Summer Conference
July 28–31, 2008
“Welcome to Next-Gen .EDU”

Call for Posters

Gain exposure for your work, share your project results with peers, and have in-depth discussions with attendees. Become a poster session presenter at Campus Technology 2008 in Boston, July 28–31, 2008.

Click HERE for more information and submission guidelines.

Full conference details will be available April 2008.

""Como por arte de Wi-Fi""

Llegó en una caja. Un aparatito del tamaño de las primeras radios a transistores, y con una antena. Hasta ahí, nada fuera de lo común... hasta confirmar que aquello era un módem.

Módem inalámbrico que usa la tecnología celular 3G para conectarse a internet, y el sobrino de Roberto Belo navegando en la red.
Un módem celular 3G permite conectarse a internet sin necesidad de una línea telefónica o un cable.
Sin teléfono, sin cables, sin red local: en apenas cinco minutos, ya estaba habilitada la conexión de banda ancha a internet, a través del éter.

A pesar de estar acostumbrado a los avances tecnológicos, no pude evitar quedarme con la boca abierta.

El alegre beneficiario fue mi sobrino, que se acababa de mudar y ya casi había perdido la esperanza de conectarse a la red por medios convencionales, fuera de su alcance.

Claro que acá no hay nada de magia: todo responde a estrictos estándares técnicos, algunos más universales que otros, y a los buenos oficios de los entes reguladores de telecomunicaciones, que deciden cómo sacar el mayor provecho al espectro radioeléctrico.

En el caso que les contaba, la tecnología es la misma que utilizan los aparatos celulares de última generación o 3G.

También está el Wi-Fi, por "wireless fidelity", algo así como "fidelidad inalámbrica", muy común en cafeterías coquetas, aeropuertos y otros sitios públicos.

Mi primera experiencia con tal artilugio tuvo lugar hace un par de años en Union Square, Nueva York, donde sin pagar un sólo centavo pude conectarme a la internet usando mi pequeña agenda de bolsillo.

De nuevo, me quedé con la boca abierta, incluso al pensar en el tremendo potencial de todo aquello en las poblaciones con insuficiente infraestructura de telecomunicaciones.

Nuevas conexiones

Desde entonces, son muchísimos los ejemplos de cómo el Wi-Fi, la telefonía celular 3G y otras tecnologías similares han abierto un sinnúmero de nuevas posibilidades en materia de comunicación.

Distribuidor inalámbrico de internet con tecnología wi-fi.
Un distribuidor wi-fi de internet garantiza que haya conexión a la red en toda la casa, sin cables.
Un botón de muestra es el Sistema de Información Agraria del Valle de Huaral, en las afueras de Lima, Perú, integrado por 14 telecentros interconectados por una variación del Wi-Fi, y que beneficia a más de 13.000 pobladores rurales.

Y esto es sólo el comienzo. Ya hay disponibles nuevas versiones de Wi-Fi, conocidas como "WiMax", con mayor alcance y velocidad de conexión.

Los beneficios vendrán con una sabia aplicación de estos sistemas, como ocurre con cualquier otro tipo de tecnología. Pero eso ya corresponde al ámbito político, social, empresarial; en otras palabras, humano.

Por lo pronto, me quedo satisfecho con el poder andar por toda mi casa con la computadora portátil conectada a internet sin enredarme con los cables. Y con la sonrisa cómplice de mi sobrino, que desde su ático en el sureste de Londres se apresta a exprimir al máximo su veloz y etérea conexión a la red de redes.

2008: ¿computadores a US$100?

Los promotores del proyecto Un Computador Para Cada Niño podrían lanzar el aparato portátil a la venta al público en general el próximo año.

Una idea que se contempla es que los compradores adquieran dos aparatos, uno de los cuales irá al mundo en desarrollo.

Este año, cinco millones de portátiles serán enviados a los países en vías de desarrollo en el verano, en el marco de uno de los más ambiciosos programas educativos puestos en marcha.

Michalis Bletsas, director de la oficina de conectividad del proyecto, indicó que eBay podría ser un socio en la venta del aparato.

"Si comenzamos vendiendo el portátil ahora, nosotros haríamos muy buenos negocios", dijo Bletsas a la BBC.

"Pero nuestro foco está ahora en el lanzamiento en el mundo en desarrollo", aseveró el ejecutivo.

Bueno, bonito y barato

Durabilidad, bajo costo y simplicidad son las bases con que el portátil ha sido desarrollado.

Un Laptop Para Cada Niño
La máquina verde fue desarrollada por el Instituto de Tecnología de Massachussetts (MIT).

El objetivo es vender el aparato en los países en desarrollo a US$100, aunque el costo actual es de alrededor US$150.

Entre los primeros países que han acordado comprar el computador portátil el cual ha sido oficialmente apodado como XO, están Brasil, Argentina, Uruguay, Nigeria, Libia, Pakistán y Tailandia.

El software de XO ha sido diseñado para trabajar específicamente en el contexto educativo. Dispondrá de las facilidades que ofrece la red inalámbrica de comunicación y las bondades de la video-conferencia con el objeto de que los grupos de niños puedan trabajar juntos.

El proyecto también busca garantizar que cada niño que use el portátil en el mundo pueda estar conectado.

Enlazando

El proyecto Un Computador Para Cada Niño, que en sus siglas en inglés es denominado: OLPC (One Laptop Per Child), también trabaja con Google, organización que servirá de lazo para "unir a los niños".

Niños frente a las computadoras.
La computadora fue presentada por el secretario general de la ONU en Túnez en 2005.

Google también ayudará a los infantes a publicar sus trabajos en Internet con el fin de que el mundo pueda observar "los frutos de su labor", aseguró Bletsas.

El plan es poner a la venta el aparato el próximo año.

"Hacer eso eficientemente sin añadir costos es difícil (...) Nosotros lo estamos discutiendo con nuestro socio eBay. Necesitamos minimizar los costos de la cadena de suplidores, la cual es elevada en Occidente", dijo Bletsas.

Organización filantrópica

Bletsas aseguró que una organización filantrópica sería creada para coordinar las órdenes y la entrega de los computadores.

"Es más difícil hacer esto que los mismo portátiles", dijo Bletsas.

La meta es conectar al comprador del computador con el niño que recibirá el aparato en el mundo en desarrollo.

"Tendrán la dirección de correo electrónico del niño en el país en vía de desarrollo que patrocinan", mencionó el vocero del proyecto.

Como los ninos chiquitos Google y Panasonic quieren su tele


Segun comunicado estarian desarrollando este proyecto en el este anio 2008.

Panasonic, una unidad del fabricante de aparatos electrónicos Matsushita Electric Industrial Co Ltd, dijo que trabajará con el líder de búsquedas por Internet Google Inc para desarrollar televisores que permitan ver contenidos de internet como fotografías y vídeos.

Los televisores desarrollados por los socios permitirán a los usuarios acceder directamente a vídeos del sitio en internet YouTube de Google y ver álbumes de la página de fotografías Picassa, dijo la compañía japonesa en un comunicado.

El Automóvil Eléctrico Que También Genera Electricidad Para la Red de Suministro


Un equipo de la Universidad de Delaware está trabajando en un vehículo y un sistema que permitan que los automóviles funcionen sólo con electricidad y también para que generen cantidades adicionales para su almacenamiento y cesión a la red de distribución eléctrica. La tecnología, conocida como V2G, permite el flujo de electricidad desde la batería del automóvil hacia las líneas de distribución eléctrica y viceversa.

El equipo de investigadores incluye al profesor Willett Kempton, un pionero de la tecnología V2G quien comenzó a desarrollarla hace más de una década y que ahora está probando el nuevo prototipo del vehículo, junto con Ajay Prasad, Suresh Advani y Meryl Gardner, entre otros.

Cuando el automóvil se acopla a su aparato V2G de recarga en el garaje del usuario, la carga de su batería sube o baja dependiendo de las necesidades de la compañía de suministro eléctrico, que a veces debe almacenar el sobrante de energía y otras movilizar energía extra para responder a picos en la demanda energética de sus clientes. La capacidad de la batería del automóvil con tecnología V2G para actuar como una esponja provee una solución atractiva para las compañías de suministro eléctrico, que hoy deben invertir grandes sumas de dinero para construir centrales eléctricas que ayuden a mantener ese equilibrio en la red de suministro.

La tecnología funcionará a gran escala ya que por término medio el 95 por ciento de todos los automóviles están estacionados en un momento dado; el uso diario de un automóvil en países como EE.UU. es de una hora al día como promedio. En este aspecto, un automóvil de gasolina estacionado no realiza ninguna tarea. Si existe una batería que almacena electricidad y un enchufe capaz de alternar rápidamente entre la emisión o la recepción de energía, entonces el automóvil estará trabajando incluso cuando esté aparcado, y resultará más valioso que un automóvil de gasolina convencional.

Kempton ya tiene uno de esos grandes enchufes en su casa. Un enchufe de 240 voltios que permite la recarga completa de la batería (para una autonomía de más de 200 kilómetros) en sólo dos horas. Pero un enchufe más pequeño de 110 voltios, el estándar en ciertos países, también proporciona una carga completa, aunque después de funcionar durante unas 12 horas. El enchufe más pequeño también suministra menos energía a la red eléctrica cuando el automóvil está aparcado emitiéndola en vez de recibiéndola.

Cuanto más grande sea el enchufe, mejor movilidad tendrá la energía, y con ese mayor suministro eléctrico del automóvil estacionado hacia la red, más dinero cobrará el usuario. El coste aproximado por tener instalado el enchufe grande es de unos 600 dólares.

Sin embargo, aunque Kempton está suministrando energía a la red con el automóvil prototipo, todavía no ha recibido ningún pago por eso. PJM, la compañía eléctrica para 14 estados, incluyendo Delaware, está entusiasmada con la tecnología y organizó una demostración del automóvil V2G. Pero PJM requiere que se entreguen al menos 300 megavatios para comprar la energía. Eso significa que el equipo de la Universidad de Delaware y sus colaboradores deben conseguir 300 usuarios con vehículo preparado para V2G que participen en esta iniciativa.

El automóvil prototipo constituye un primer e importante paso hacia esa meta. Los investigadores planean agregar la tecnología V2G al autobús con célula de combustible de hidrógeno de la universidad. Luego, el equipo, incluyendo a la compañía que fabricó el automóvil, la AC Propulsion, con sede en California, probará los prototipos y arreglará cualquier problema potencial que se presente. Entonces empezarán a crear una interfaz de usuario que permitirá a los conductores, por ejemplo, ordenar al automóvil que nunca baje del 50 por ciento de la carga cuando funcione suministrando electricidad a la red.

Prevenir Lesiones al Trabajar Con Ordenadores ,Segun investigacion Ergonomica


Una silla ondulante, un ratón que vibra, un monitor suspendido sobre un escritorio en un brazo móvil. Estos son algunos de los tipos de novedosos productos ergonómicos que Alan Hedge, una autoridad internacional en ergonomía de oficina y profesor de diseño y análisis ambiental en la Universidad de Cornell, estudia para determinar si pueden prevenir los daños provocados por los movimientos repetitivos en las personas que usan ordenadores de manera habitual.

Muchos problemas de salud son lesiones derivadas de movimientos repetitivos asociados con el trabajo de oficina. Las lesiones en la espalda representan un tercio de todas las lesiones en los puestos de trabajo. Una década atrás, la mayoría de éstas estaban asociadas con trabajos pesados. Hoy en día, en ciertos países son causadas mayormente por estar las personas sentadas durante largos períodos de tiempo, a menudo frente a un ordenador.

El uso de los ordenadores desde edades más tempranas convierte a la tasa actual de problemas de salud en el canario en la mina de carbón. Hedge encontró que, típicamente, hay de 10 a 15 años de latencia antes de que las lesiones comiencen a desarrollarse. A comienzos de la década de 1990, mostró que la edad promedio de los trabajadores que comenzaban a quejarse del síndrome del túnel carpiano iba desde treinta y muchos años hasta cuarenta y pocos. En el 2006, encontró que la edad promedio había descendido hasta la mitad de la veintena y era incluso inferior para algunas personas. "Ahora, los niños están utilizando ordenadores a los dos años de edad, así que para cuando se incorporen a la población en edad laboral ya serán propensos a lesiones", advierte Hedge.

Para determinar mejor cómo los conceptos de diseño pueden prevenir tales lesiones, el Grupo de Investigación de Ergonomía y Factores Humanos de Hedge en la Universidad de Cornell estudia dispositivos experimentales, algunos de los cuales podrían resultar útiles. Entre sus proyectos recientes se encuentran:

- Ratón vibratorio: Hedge y Chris Moe estudiaron si un ratón vibratorio puede prevenir trastornos musculoesqueléticos en las extremidades superiores de los usuarios de ordenadores, al instar a quienes los utilicen a retirar la mano del ratón para evitar así su uso excesivo. Aunque los individuos dejan de tener cogido el ratón con más frecuencia cuando utilizan un ratón vibratorio en lugar de un ratón normal, también se comprobó que estos tendían a mantener sus manos suspendidas a poca distancia por encima del ratón. Esta posición tiende a ser más perjudicial debido al incremento potencial en la actividad muscular estática requerida para sostener la mano sin apoyarla. La conclusión es que las personas deberían dejar descansar sus manos en una superficie plana cuando sintieran la vibración.

- Sillas ondulatorias: Otro estudio examinó si una silla que realizaba continuamente movimientos ondulatorios a modo de masajes, con una cadencia ajustable, podría aliviar el dolor de la espalda en personas en las que tal dolor se incrementa cuando están sentadas. Aunque los resultados fueron variados, Hedge y Erin Lawler concluyeron que los asientos en movimiento son un concepto prometedor, sobre todo para individuos con problemas en la espalda.

- Brazos móviles para monitores: Un tercer estudio analizó cómo, suspendiendo un monitor de ordenador de pantalla plana en un brazo móvil, se veían influidas la comodidad y las posturas de las personas. Hedge y Kathryn Boothroyd descubrieron que a las personas les gustaba de forma unánime el brazo del monitor debido a que podían ajustar sus pantallas LCD, y les daba más espacio en sus escritorios para colocar documentos. Los investigadores observaron también que había menos quejas sobre problemas en el cuello, así como sobre el tamaño de las mesas de trabajo, debido a que las personas tenían más espacio.

martes, 15 de enero de 2008

Toshiba da un último impulso al HD DVD


Si estas atras del ultimo enterate , para aquellos que postearon en su contra y se adelantaron a los hechos , enterate de la ultima.

El fabricante de productos electrónicos Toshiba ha anunciado un descenso del precio de de sus reproductores de DVD de alta definición de entre un 40% y un 50% en Estados Unidos, en un momento en que los estudios de Hollywood se inclinan por su rival: el Blu-ray de Sony. La decisión del fabricante del HD DVD busca impulsar su inserción en el mercado general después de lo que la compañía ha calificado como un cuarto trimestre exitoso en ventas.

De esta manera, los reproductores de Toshiba costarán entre 149 y 399 dólares (entre 100 y 270 euros).

Además, Toshiba ha asegurado que va a potenciar sus esfuerzos publicitarios con grandes iniciativas, como campañas de publicidad conjunta con los estudios y la extensión de estrategias de precios.

La batalla para dominar el mercado de reproductores de DVD de última generación parecía haberse inclinado en favor de Sony cuando, durante la mayor feria tecnológica del mundo celebrada en Las Vegas, el mayor estudio de Hollywood, Warner Bros anunció por sorpresa que apoyaría en exclusiva los discos Blu-ray. Hasta entonces había respaldado ambos formatos.


JEJE bueno siempre se ha dicho que el dinero lo puede todo. He aqui un poco de ello.

PRIMICIA "Apple diseña el portátil más delgado del mundo"



El nuevo Mac Book Air tiene un grosor de 0.16 a 0.76 cm, pesa 1,38 kilogramos y puede configurarse con una memoria flash.


El nuevo portátil de Apple cabe en un sobre, así lo demostró Jobs en su presentación durante la inauguración de la feria Macworld. El nuevo MacBook Air tiene un grosor de 0.16 a 0.76 cm, lo que le convierte en "el portátil más delgado del mundo", en palabras de Jobs, quien aseguró que su parte más gruesa del nuevo equipo es como la más delgada de los conocidos Vaio de Sony. El nuevo Macbook Air pesa 1,38 kilogramos, lo que vuelve situar a Apple en la gama de los ultraligeros. Es totalmente de aluminio y su pantalla de 13 pulgadas es la primera pantalla que no utiliza mercurio.

Uno de los retos ha sido reducir el tamaño de los procesadores para Apple para lo que pidió a Intel que hiciese un esfuerzo en ese sentido. Intel respondió a Jobs con un nuevo Core 2 Duo un 60% más pequeño. El nuevo Air lo incorpora en dos configuraciones: de 1,6 Gigaherzios y de 1,8 Gigaherzios.

La configuración más economica utiliza un disco duro de 80 Gigas, que puede suplantarse con una memoria flash si así lo desea el usuario, lo que encarece bastante el producto.

Por defecto, el nuevo portátil vendrá con 2 Gigabytes de RAM. La autonomía de la batería prometida también resulta espectacular: 5 horas de autonomía con consumo en uso continuado.

Su precio es de 1.649 euros para la configuración básica con disco duro, y de 2.798 euros para el que usa la memoria solida. Apple permite realizar las primeras reservas de producto que no empezará distribuir hasta dentro de dos semanas.

El nuevo Air incorpora un teclado retroiluminado y cuenta con un sistema de navegación Multitouch, que permite acercar las imágenes, rotarlas y cambiar de pantalla con los dedos.

Google Maps estrena un servicio de información meteorológica


La página facilita información del tiempo gracias a la alianza que ha alcanzado con 'The Weather Channel'


Google Maps prosigue reforzando la información. La última incorporación viene precedida de una nueva alianza firmada junto a The Weather Channel, un servicio de meteorología que dispensará a los ciudadanos la información del tiempo cuando consulten la geografía del lugar que deseen.

La página incorporará el servicio del tiempo de la misma forma que en la actualidad hay una opción para consultar el tráfico de las principales ciudades. Para acceder al servicio hay que situarse en My Maps y cliquear sobre el canal del tiempo.

Los principales puntos de interés disponen de una pequeña viñeta que muestra la temperatura actual y las condiciones meteorológicas. Si el usuario desea ampliar la información, simplemente debe pulsar sobre la viñeta y se desplegará un menú que ofrece la previsión de los próximos 10 días, un vídeo o previsiones especializadas - por ejemplo, para los aficionados a la pesca-. Además existe la posibilidad de planificar un viaje mediante un servicio online.

viernes, 11 de enero de 2008

"¿por qué no?"


Siempre hay que hacerse preguntas en torno a lo que uno hace y de cara a la innovación una de las más importantes es sobre la posibilidad o no de llevar algo a cabo.

Ya vimos en los dos ultimos post como innovan muchas companias y que es innovar , este anio 2008 esta lleno de retos e innovaciones.

Un elemento fundamental de la innovación es preguntarse: "¿por qué no?". ¿Por qué no puede funcionar un huerto urbano como Leopoldo?

Hay que eliminar las reglas del juego que hasta ahora se han considerado imprescindibles.

Eliminar las restricciones heredadas que existen en un mercado.

Poner en cuestión la forma en que siempre se han hecho las cosas en un determinado sector.

En ese sentido, hay que explotar las orillas del negocio. Para que una empresa pueda crecer: o bien se crean nuevos productos y nuevos mercados o bien hay un crecimiento creativo

Otra buena pregunta es: "¿cómo puedo desarrollar de forma totalmente creativa mi conocimiento?". Pero previamente la cuestión clave debe ser: "¿Qué hago bien?".

Aquí puede ser importante la generación de parejas conocimiento/marca, que deriven en otra pareja virtuosa como es la de conjuntos de unidades de negocio/conjunto de conocimientos?

Ahora podemos conectar el Celular con el Inalambrico de la casa


La firma Panasonic ha presentado el Link to Cell, que permite conectar a través de Bluetooth un teléfono móvil con los teléfonos sin hilos del hogar. Ideal para familias sin línea fija, pero también para mejorar la cobertura dentro de casa. Esto sí que es convergencia.

El nuevo sistema Link to Cell, presentado por Panasonic en el curso del salón Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas, permite efectuar y recibir llamadas de móvil a través de los teléfonos inalámbricos del hogar, prolongando así la duración de la batería del teléfono móvil, pero también haciendo más cómodo el uso de la línea, especialmente en las zonas de la casa con peor cobertura.

El producto, denominado KH-TH1211, es un teléfono inalámbrico provisto de conexión Bluetooth para el móvil, y que se sitúa junto a éste en un lugar con buena recepción. El sistema se puede ampliar hasta seis terminales inalámbricos, desde cualquiera de los cuales se pueden utilizar funciones avanzadas del móvil como el buzón de voz, el bloqueo de llamadas o la identificación de número llamante. Se pueden configurar hasta dos números de móvil y uno de fijo, y discriminar las llamadas entrantes de modo que suene un terminal inalámbrico determinado según el número de móvil o fijo al que vayan destinadas.

Panasonic tiene previsto comercializar el KH-TH1211 a partir del mes de marzo, a un precio estimado de 100 dólares. Cada terminal inalámbrico adicional costará unos 40 dólares. Todavía no se conocen los planes de disponibilidad en España Y OTROS paises incluyendo el nuestro Rep.Dom.


Aun asi para la tasa actual considero muy bueno el precio de introducion.

jueves, 10 de enero de 2008

Una nueva manera :Innovación en el alquiler de DVD


Netflix supo en su día escuchar al cliente, anticiparse al mercado e innovar para satisfacer la demanda en un sector muy competitivo.

Netflix es el mayor servicio de alquiler de DVD online de Estados Unidos, creado en 1999 por su actual CEO, Reed Hastings, quien decidió poner en marcha este servicio después de haber tenido que pagar 40$ a Blockbuster por haberse retrasado en la devolución de una cinta de vídeo. Ofrece cada mes el acceso a más de 65.000 títulos a 5,2 millones de clientes en los EEUU. Desde que se lanzó el servicio en 1999, la empresa alcanzó el millón de socios más rápidamente que el proveedor de Internet America On Line. ¿Dónde están las claves de su negocio?

Por qué Netflix ha tenido tanto éxito en tan poco tiempo

- Fuerte inversión inicial en software: un complejo sistema llamado Cinematch, creado específicamente para Netflix, capaz de equilibrar en cada momento el stock de títulos con la demanda de los clientes o la previsión de demanda futura y la combinación de recomendaciones para cada cliente.

- También crearon su propio software de atención al cliente, de manera que cuando se produce una determinada reclamación que el sistema tiene clasificada como "importante", los responsables de este servicio reciben una alerta para ponerse inmediatamente en contacto con el cliente afectado.

- Inversión en automatizar los centros de distribución, para mantener los costes bajos y acelerar los tiempos de envío de los DVDs.

- Habilidad para reunir un inventario mucho más completo que el que pueden reunir otros negocios del mismo tipo. Esto le asegura una amplia gama de clientes potenciales, lo que tiene un efecto multiplicador sobre su popularidad.

- Innovación en Recursos Humanos: los empleados de Netflix reciben suscripciones gratuitas y reproductores de DVD para que comprueben el servicio a diario y mejoren sus potencialidades al sentirse también sus propios clientes.

- The Friends network: permite visualizar a través de la página web las películas que han pedido los amigos del cliente y compartir la opinión con ellos; una manera sencilla de fidelizar a grupos de amigos como usuarios de Netflix, dar continuidad a la "experiencia" vivida por el cliente, pero también una herramienta para anticipar puntas de demanda de una película determinada.

- Al igual que Amazon.com, Netflix hace recomendaciones personalizadas sugiriendo otros títulos, en función de las películas anteriormente elegidas; y mantiene puntualmente informados a sus clientes de las novedades.

- Maximización del inventario: no propone las películas que no están en stock en ese momento.

- Cada semana la empresa organiza Focus groups para tener información directa sobre cómo percibe el cliente las novedades introducidas en el servicio o en la página web.

¿Por qué Netflix no sólo sobrevive, sino que está rompiendo el mercado?

1. Entendieron el mensaje: Netflix vio que el alquiler de cintas de vídeo era un negocio acabado y que el uso de DVD's (más ligeros y baratos de enviar) se imponía con gran rapidez en los hogares norteamericanos.

2. Interpretaron claramente las tendencias de los consumidores: el cliente actual no dispone de tiempo y la gente gasta su dinero en aquello que mejora su entorno, habitualmente el hogar. Netflix ahorra tiempo y mejora la comodidad-entretenimiento en el hogar.

3. Comprendieron que los detalles importan: ampliando el número de centros de distribución por los EEUU para garantizar el mínimo tiempo de envío en todas partes por igual; y sobretodo, escuchando constantemente lo que piden los clientes.

4. Explotaron las debilidades de la competencia: lo que todo el mundo odia de Blockbuster es la multa que hay que pagar si se devuelve un DVD más tarde del plazo previsto (según un estudio de mercado, el 18% de los ingresos de Blockbuster procede de las multas). Netflix decidió prestar los DVD durante el tiempo que quiera el cliente, y eso se convirtió en un gran éxito.

5. Aliarse con los socios adecuados: Netflix invirtió en alianzas con la industria del cine, los fabricantes de DVD y los vendedores. Al abrir un lector de DVD de Samsung aparece una tarjeta para registrarse en Netflix.

6. Futuro: cuando el negocio de la descarga de películas online esté más desarrollado, esta infraestructura puede no ser necesaria, pero los responsables de Netflix creen que ello no ocurrirá de la noche a la mañana, y que durante el período de transición, puede que muchas películas antiguas no estén todavía disponibles online y deban enviarse en DVD. Netflix prevé ofrecer un servicio de descarga de películas por Internet y confía para ello en la fidelidad de su amplia base de clientes y la confianza ganada en esta primera etapa.

Google : la innovación al servicio del usuario

Lectores , todos sabemos que el exito lleva tiempo y el tiempo implica trabajo y dinero , e aqui la manera en que funcionan las cosas , con una de las companias mas innovadoras de este momento la compania norteamericana Google Inc. la cual ha crecido sorprendentemente en el mercado WEB, a veces nos preguntamos porque no podemos realizar nuestros proyectos o ideas o el porque se nos van abajo , creo que la respuesta a esto es que "SOMOS CERRADOS Y EGOISTAS", si todos trabajamos en equipo considero que crecemos considerablemente mucho mas que si lo hacemos solo o que si lo hacemos autoritariamente con una persona al mando.

E aqui la excelente forma de trabajar de esta compania la cual merece un merecido reconocimiento conforme a su labor durante esta decada de operacion en el mercado.

Siempre hemos sabido que la clave de su éxito está en la continua innovación de sus capacidades y formas de búsqueda y de la organización de la información.

Fundada en septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, Google Inc. es la empresa creadora de Google, el motor de búsqueda por Internet más utilizado en todo el mundo: ofrece un índice compuesto por más de 8.000 millones de URL's.

¿Cómo canaliza Google las ideas de sus empleados para convertirlas en negocios rendibles?

- Free (thinking) time: Todos los ingenieros de Google tienen un día a la semana para desarrollar sus propios proyectos, por mucho que se alejen de la misión de la compañía. Si su día de free thinking coincide con una reunión de trabajo, su día libre se acumula, no se pierde. El servicio Google News salió de este proceso interno de innovación.

- Una lista abierta de ideas: Cualquier empleado de Google puede "colgar" una idea sobre nuevas tecnologías o negocios en una lista electrónica de propuestas. Incluso existe una lista "miscelánea", que recoge desde sugerencias sobre la cafetería hasta críticas sobre la organización.

- Para priorizar ideas y convertirlas en proyectos reales, existe una herramienta llamada Sparrow (desarrollado por Xerox). Es una simple página web que permite editar las ideas e ir dando forma al proyecto, añadiendo nuevos comentarios. Las mejores ideas son incorporadas a un Top 100, en el que se discuten los efectos que pueden tener en el mercado las 100 mejores ideas. Cada directivo aporta su propia short list de las que considera más importantes, y se van ordenando las que obtienen un mayor consenso. Se asigna una serie de personas que trabajarán para desarrollar cada proyecto (se llegan a desarrollar simultáneamente entre 40 y 60 proyectos). Esta Intranet user friendly facilita la comunicación de personas que tienen dificultad o timidez en su expresión oral y su defensa de un proyecto. La página de ideas es "peinada" a diario para resaltar aquellas que reciben más comentarios y con más posibilidades de llevarse a cabo.

- Grupos reducidos de ingenieros (de 3 a 5) son más fáciles de organizar y pueden acabar los proyectos más rápidamente que si participa mucha gente en ellos.

- Las horas de open office: Los ejecutivos clave de Google están obligados a tener sus puertas abiertas de 2 a 3 veces por semana, para atender y discutir ideas de otros empleados. De ahí salió la personalización de la página de Google. El tiempo que se suele dedicar a esta tarea es: 50% a nuevas ideas, 50% a adoctrinar nuevos empleados para que lleguen más lejos en sus propuestas.

- Los brainstorming a lo grande: Se celebran 8 veces al año, con una participación máxima de 100 ingenieros. Se discuten 6 conceptos durante 10 minutos cada uno. El objetivo es desarrollar cada idea inicial con al menos una idea complementaria por minuto.

- Asegurar que todos los esfuerzos que se destinan a un proyecto servirán para hacer la vida más fácil a los usuarios. Preguntarse constantemente: ¿Para qué usará la gente esta herramienta? ¿Qué problema concreto resolvemos al usuario? 10 empleados a tiempo completo se dedican sólo a leer los correos electrónicos enviados por los usuarios, transferirlos a los servicios afectados y garantizar que desde la maquinaria Google se está dando respuesta diariamente a las necesidades/quejas de sus usuarios.

- Contratar personas con talento e invertir en ellas: Ofrecerles un entorno de trabajo creativo y dejar libertad para que fluya la imaginación. Ello incluye incorporar elementos de comodidad-distensión en la oficina y áreas de trabajo. Cafetería gratuita; servicio de lavandería dentro de la empresa, etc...

- Snippets: Breves informes semanales de varios equipos sobre cómo va el proyecto y las necesidades que les van surgiendo para su desarrollo. Las reuniones semanales sólo duran una hora, pero la discusión sigue en la web. Con la compra de Blogger se encontró otra manera para que se comuniquen los distintos equipos.

- Lanzar nuevos proyectos rápido y con frecuencia: Google experimenta con los usuarios tan pronto como un proyecto está medianamente a punto para ser lanzado. Para ello construyó la página web Google Labs, donde se consolidaron proyectos como la Google Desk Bar, los News Alerts, y Orkut.

- Los errores son buenos; los buenos errores son mejores. Con el feed-back de los usuarios se aprende rápidamente dónde está el error y cómo solventarlo en un próximo proyecto. Hay que sacar a la luz todos los errores rápidamente, antes de haber invertido demasiado o haber comprometido demasiado la marca en el proyecto.

- Las personas eficientes pueden dirigirse ellas mismas. La mayoría de ingenieros trabajan en equipos de 3, y los 3 tienen por turno rotatorio el liderazgo del proyecto. Si algo no funciona el mismo equipo se encarga de solucionarlo antes de que el proyecto llegue a una fase superior de desarrollo.

martes, 8 de enero de 2008

Elimina permanentemente los datos de tu disco duro


La capacidad de los discos duros actuales nos permite guardar multitud de información. Esto nos ha permitido quitarnos (en principio) la preocupación de quedarnos sin espacio donde ubicar nuestros archivos y documentos. El problema surge cuando queremos deshacernos de nuestro disco duro (ya sea porque cambiamos de ordenador, lo queremos vender en un sitio de subastas o simplemente regalarlo a alguien que lo necesite).

Hay que recordar que la utilidad de papelera de Windows no hace desaparecer para siempre un archivo (aunque la vaciemos), ya que los datos siguen estando ahí, y una persona con un programa adecuado (existen multitud de programas de recuperación de información de un disco duro), conseguiría los archivos que en principio creíamos haber destruido.

Quizás en un entorno no empresarial esta situación no sea tan problemática, pero sí que lo es en entornos donde se guarda información confidencial. Imagina que la competencia se hace con un disco duro de nuestra empresa, con documentos, programas y archivos confidenciales. Naturalmente, el acceso a esta información no debería estar accesible a terceros, y el entorno legal nos podría ayudar, pero a nivel técnico es posible.

De todas maneras, existen en el mercado utilidades muy interesantes que nos aseguran el borrado definitivo de la información disponible en nuestro disco duro, ideal para cuando queramos deshacernos de él. Entre ellos destacamos el Acronis Disk Cleanser, una utilidad que, mediante una serie de técnicas y algoritmos, borrará toda la información del disco, asegurándonos de que ningún usuario posterior podrá recuperar información de él.

Si dispones de un disco duro del que te quieres deshacer, y estás preocupado con la información disponible en él, no dudes en probar este producto.

Matsushita lanza el televisor más grande del mundo, 150 pulgadas

BUEHHH CEGATONES LLEGO SU HORA

El conglomerado japonés de electrónica Matsushita Electric Industrial lanzó el lunes un televisor plasma de 150 pulgadas, que según la empresa es el más grande del mundo.

El aparato, dado a conocer en la Feria de Electrónica de Consumo de Las Vegas, superó al plasma de 103 pulgadas que el fabricante de la marca Panasonic lanzó el año pasado. El televisor de 103 pulgadas ha vendido 3.000 unidades en el último año, dijo Matsushita.

Matsushita, el mayor fabricante de televisores plasma del mundo, dijo que el televisor de 150 pulgadas (medido diagonalmente), llamado "Life Screen", estará disponible en el 2009 a un precio que no se dio a conocer, pero que estaría dirigido principalmente a un uso comercial.*.

viernes, 4 de enero de 2008

Ahora Utilizan la Estrategia de Colmena Para Mejorar Internet


De alguna forma, las abejas se las ingenian para recolectar eficientemente una gran cantidad de néctar con recursos limitados y sin una autoridad central; después de todo, la abeja reina está muy ocupada poniendo huevos para supervisar algo tan mundano como dónde se puede encontrar el mejor néctar en una mañana específica. Según una nueva investigación del Instituto Tecnológico de Georgia, la inteligencia de enjambre de estas abejas asombrosamente organizadas también puede usarse para mejorar la eficiencia de servidores de internet con retos que, aunque no lo parezca, en el fondo son muy similares.

Un sistema de comunicaciones basado en la danza que las abejas ejecutan para comunicarse entre ellas, desarrollado por el Tecnológico de Georgia, ayuda a servidores de internet que normalmente deberían estar dedicados sólo a una tarea, a moverse entre tareas según sea necesario, reduciendo las posibilidades de que un sitio web pueda verse sobrepasado con peticiones y no pueda atender a usuarios y clientes potenciales. Comparado con la forma en que operan comúnmente los servidores de bancos, el método de las abejas suele mejorar el servicio de un 4 a un 25 por ciento en tests basados en tráficos reales de internet.

Después de estudiar la eficiencia de las abejas, el profesor Craig Tovey (del Tecnológico de Georgia), a través de conversaciones con su colega Sunil Nakrani (experto en ciencias de la computación, de la Universidad de Oxford), se dio cuenta de que las abejas y los servidores tienen que vencer obstáculos sorprendentemente similares para ser eficientes.

Las abejas tienen un número limitado de obreras en cualquier momento dado para volar hacia las flores, recolectar el néctar, regresar a la colmena y repetir este proceso hasta que se agote la fuente de alimento. Algunas veces, hay abundante néctar para recolectar; otras veces escasea. El entorno de las abejas está cambiando de manera constante; algunas parcelas de flores ocasionalmente producen un néctar mucho mejor que otras, las estaciones cambian y los días lluviosos hacen difícil la recolección del néctar.

Los servidores de internet, que proporcionan la potencia de computación necesaria para mantener los sitios web en marcha y accesibles, están organizados típicamente como una cantidad determinada de servidores dedicados a determinado cliente o sitio web. Cuando los usuarios acceden a un sitio web, los servidores proporcionan potencia de cómputo hasta que se satisfagan todas las solicitudes para acceder y utilizar el sitio. En ocasiones, hay una gran cantidad de peticiones para acceder a un sitio (por ejemplo, una tienda online de una compañía de confecciones después de un efectivo anuncio publicitario televisivo durante un evento deportivo popular) y a veces hay muy pocas. Predecir la demanda para los sitios web, incluyendo si un usuario accederá a un videoclip o si iniciará una compra, es extremadamente difícil en un contexto tan variable como es internet, y con frecuencia los servidores se sobrecargan y más tarde se quedan inactivos, de maneras impredecibles.

Las abejas afrontan sus problemas utilizando un sistema de comunicación automático y simple, basado en "danzas". Las abejas exploradoras dejan la colmena en busca de néctar. Una vez que han encontrado un lugar prometedor, regresan a la colmena (la "pista de baile") y realizan una danza. Las peculiaridades del baile indican a las abejas que esperaban, hacia qué dirección volar, la distancia hasta la parcela de flores y la dulzura del néctar.

Las abejas exploradoras danzan ante las otras hasta que éstas reciben la información. Entonces, salen a recolectar el néctar siguiendo las indicaciones que a través de la danza les han proporcionado las compañeras que ya han estado allí. Mientras siga habiendo néctar disponible para ser recolectado, las abejas que regresan a la colmena seguirán ejecutando la danza, y otras abejas continuarán volando a la fuente de néctar hasta que la danza va perdiendo fuerza porque la provisión de néctar ha menguado mucho y ya no despierta tanto entusiasmo, o porque otra abeja ha estado en un sitio que ahora resulta mejor y por eso su danza es mucho más elocuente.

Aunque este modelo de las danzas puede no sonar, a priori, como un sistema de gran eficacia, resulta óptimo para el mundo impredecible de fuentes de néctar en el que se desarrolla el día a día de las abejas. Su sistema es automático y permite a la perfección que las abejas dejen de volar hacia una fuente de néctar para hacerlo hacia una que sea mejor, en cuestión de minutos, siguiendo la marcha imprevisible de los acontecimientos. Y todo esto sin una líder clara ni un centro de mando que se ocupe de procesar los datos, tomar decisiones y dar las órdenes oportunas.

Tovey y Nakrani trasladaron la estrategia de las abejas a los servidores de internet desocupados o con escasa actividad (las abejas que aguardan en la colmena). Desarrollaron una "danza" virtual para la red de servidores. Cuando un servidor recibe la petición de un usuario para acceder a un determinado sitio web, un anuncio interno es colocado en la "pista de baile" para atraer a servidores disponibles. La duración del anuncio depende de la demanda que tenga el sitio web y del nivel de beneficios comerciales que puedan generar sus usuarios. Cuanto más tiempo permanece un anuncio sobre la pista de baile, más potencia dedican los servidores disponibles a atender las peticiones de acceso al sitio web anunciado.

Representación Gráfica de Conjuntos Inmensos de Datos Para Detectar Peligros


Poco después del 11-S, los estadounidenses se preguntaron alarmados: ¿Cómo nuestros servicios de vigilancia pasaron por alto los indicios? Sospechosos que figuraban en listas de observación movieron dinero en formas llamativas. El "parloteo" sospechoso había aumentado en los meses anteriores. Un sujeto de visita en el país había ofrecido dinero en efectivo para aprender a pilotar, pero no a aterrizar, un avión de pasajeros. En retrospectiva, estas pepitas de información delatora proporcionaron indicios del terrible ataque que se avecinaba.

El problema fue que la mayoría de tales pepitas estaban ocultas en medio de una avalancha de datos que llegaron más rápido de lo que los analistas podían procesar. La recogida de datos de un día podría llenar más de 6 millones de iPods de 160 gigas. Lo que es más, como las personas, las pepitas algunas veces discrepan. Y, como una historia contada y recontada que se va distorsionando, sus mensajes cambiaron, a veces de manera imperceptible.

Finalmente, la mayoría de las pepitas están bajo la forma de datos difusos no estructurados. Por ejemplo, el mismo rostro puede aparecer en tres videos de vigilancia. Tales indicios, como la mayoría, no vienen convenientemente empaquetados en una hoja de cálculo ordenada o en un texto escudriñable letra a letra; deben ser inferidos a partir de fotos, videos y voces.

Para impedir un próximo 11-S, los analistas deben mezclar, por así decirlo, el ojo enciclopédico de Google con el genio deductivo de Sherlock Holmes.

A finales del siglo pasado, Edward Tufte catalogó formas de visualizar datos estructurados (por ejemplo, horarios de trenes) o similares (por ejemplo, tasas de mortalidad). Hoy en día, los investigadores de la Dirección de Ciencia y Tecnología del Departamento de Seguridad Nacional de Estados Unidos están creando formas de apreciar datos difusos como una imagen tridimensional donde los indicios de amenazas pueden resaltar de entre todo lo demás.

El emergente campo del análisis visual lleva ahora el trabajo de Tufte a su siguiente fase. Los investigadores que trabajan en esta labor están automatizando la forma en que los analistas reconocen y valoran las amenazas potenciales. Los matemáticos, lingüistas y expertos en lógica hacen que el universo colectivo de datos asuma una forma significativa. Ellos le asignan brillo, color, textura, y tamaño a miles de millones de datos conocidos o supuestos, y crean reglas para integrar estos valores de forma que resalten las amenazas. Por ejemplo, las grabaciones de video de un día, llamadas de teléfonos móviles, fotos, registros bancarios, salas de chat en internet y mensajes de correo electrónico, pueden tomar la forma de una nube gris azulada. Si un gran peligro acecha a Los Ángeles y a Boston, estas ciudades son resaltadas en un mapa de Estados Unidos.

Las imágenes estáticas de un mes pueden ser animadas como una película que presenta de manera acelerada el paso del tiempo, y en la que una "cordillera" creciendo revela una amenaza en auge.

Pasarán años antes que el análisis visual pueda detectar automáticamente pistas a partir de datos difusos tales como el video, pero se van haciendo progresos hacia esa meta.

Motocicleta Eléctrica Plegable y Barata


Es energéticamente eficaz, limpia, compacta y simple, y tiene una apariencia maravillosa. Todos estos factores pueden ser significativos para lograr que las personas adopten una motocicleta ligera de tipo vespa propulsada por electricidad, diseñada por el profesor William J. Mitchell y sus colegas en el MIT, en colaboración con SYM, uno de los mayores fabricantes de vespas en Taiwán, y con el ITRI (el Instituto de Investigación Tecnológica Industrial de Taiwán). Un prototipo del nuevo diseño fue un éxito en la Feria Automovilística de Milán, donde fue presentada hace varias semanas.

Las vespas son un medio de transporte muy popular en las ciudades asiáticas y europeas, debido a que resultan un modo barato y fácil de desplazarse. Pero las vespas convencionales, que utilizan motores ineficientes de dos tiempos a gasolina, son también una fuente local de contaminación del aire. El nuevo diseño fue orientado a proporcionar una vespa eléctrica limpia, ecológica y silenciosa que podrá aportar, e inclusive mejorar, el mismo tipo de movilidad urbana.

A manera de valor añadido, la simplicidad del diseño eléctrico, que elimina algunos mecanismos complejos situando los motores directamente dentro de cada una de las dos ruedas, hizo posible diseñar la vespa de forma que pueda plegarse hasta cerca de la mitad de su tamaño, haciendo aún más fácil de alojar en los abarrotados entornos urbanos.

En las áreas urbanas muy masificadas donde aparcar vehículos, incluso motos convencionales, es un gran problema, el tamaño pequeño de esta motocicleta eléctrica es una gran ventaja. Hace posible estacionarla en calles estrechas. Cuando está plegada, también se la puede arrastrar sobre sus ruedas como a una de esas típicas maletas de viaje provistas de ruedecillas, y no es más grande, haciendo sencillo llevarla en trenes o inclusive dejarla en habitaciones de capacidad discreta.

El diseño simplificado podrá hacer descender los costos de producción de manera significativa. Una vespa de gasolina típica tiene cerca de 1.000 piezas, pero la nueva tiene sólo 150.

El proyecto entero de diseño, partiendo de la hoja en blanco hasta llegar al concepto ya construido, fue ejecutado en tan sólo ocho meses.

El equipo ahora planea desarrollar más el prototipo para crear dos modelos de producción diferentes. Uno será un refinamiento de la vespa plegable presentada en Milán, y el otro será un modelo más sencillo, sin la capacidad de poder ser plegado, que se fabricará para regiones donde el bajo costo es más importante y las restricciones de espacio no son tan cruciales.

jueves, 3 de enero de 2008

Adios Bill Gates


Bill Gates ya está empacando sus maletas. El 'chief software architect' de Microsoft saldrá de su oficina para no volver en Junio del 2008 a la edad de 53 años.

Nadie en la historia de la computación le ha dado el empuje a la tecnología como Billy. Te guste o no, mas de un 95 por ciento de las computadoras de hoy tienen el software de Gates instalado como sistema operativo. Pero la mayoría de las personas se enfocan en los fallos del hombre de negocios que en sus éxitos.

Gates es sinónimo de 'Pantalla azul de la muerte', con los recuerdos de relaciones públicas en el mundo de la informática y por su monopolio y el hecho de evitar la mayoría de las condenas propuestas contra él dentro de los Estados Unidos.

Se puede hablar mucho sobre lo que odiamos de Gates, pero al final todo lo que queda es su cuenta de banco...algo que puede silenciar a la mayoría de los críticos.

En el 2008, Bill planifica trabajar mas dedicadamente a su fundación de caridad y ayudar a los desposeídos con la fortuna que ha hecho. Puedes no estar de acuerdo con la forma en la que se ganó su dinero, pero no podrás refutar la forma en la que lo gastará.

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